Zasady

Jak grać — w 5 minut

2–4 osoby · od 3 lat · ok. 20 min

Ściąga

Twoja tura

  1. Dołóż — wspólna Epoka, Cnota albo Zastęp z sąsiadką.
  2. Wezwij — odpowiedz na Wyzwanie; dobrze = Twój znacznik.
  3. Dobierz — do pełnej ręki.

Pomyłka nic nie kosztuje.

Próby

Dobraną Próbę od razu kładziesz w Kręgu przy dowolnej karcie i dobierasz kolejną (najwyżej 3 w Kręgu). Zdejmuje ją dobra odpowiedź świętego, który leży obok i ma jej Cnotę:

PERŁA

  • Pycha Pokora
  • Chciwość Hojność
  • Zazdrość Miłość
  • Lenistwo Gorliwość

ZIARNO

  • Gniew Cierpliwość
  • Nieumiarkowanie Umiarkowanie
  • Nieczystość Czystość
  • Pycha Pokora

Uczynki — każdy raz na partię

  • Modlitwa — po pomyłce ktoś odpowiada z Tobą, próbujesz jeszcze raz.
  • Post — karta z ręki pod talię, usuwasz dowolną Próbę (bez punktu).
  • Jałmużna — po wezwaniu dajesz komuś kartę, sam dokładasz i wzywasz jeszcze raz.

Punkty

każdy Twój Orędownik1

każda Próba zdjęta wezwaniem1

Koniec

Koniec talii: jeszcze jedna pełna kolejka. Ostatni znacznik: dogrywacie bieżącą kolejkę. Remis: wygrywa więcej Prób, potem wygrywacie razem.

Wygrywa ten, kto na końcu ma najwięcej punktów:

Twój znacznik na świętym — wezwałeś go i dobrze odpowiedziałeś1
Próba zdjęta Twoim wezwaniem1
1

W pudełku

Zawartość pudełka ZIARNO na stole: pudełko, karty świętych, cztery Próby, karta Maryi, znaczniki w czterech kolorach i żetony uczynków

20 kart świętych, 4 karty Prób, karta Maryi (tylko w pierwszym nakładzie), 5 kart instrukcji i 4 karty gracza do wypchnięcia: 32 znaczniki (po 8 w 4 kolorach) i 12 żetonów uczynków.

PERŁA i ZIARNO to dwie talie po 20 świętych. Jedną gra się we dwoje; we troje i we czworo połączcie obie — razem 40 świętych.

2

Karta w 10 sekund

Karta świętego Jana z czterema zaznaczonymi miejscami: 1 tarcza epoki, 2 dwie Cnoty, 3 Zastęp, 4 Wyzwanie 1 2 3 4
  1. Epoka — tarcza w lewym rogu i kolor karty: Stare Przymierze (niebieska), Czasy Jezusa (złota) albo Kościół (czerwona).
  2. Cnoty — dwa jasne krążki w prawym górnym rogu, np. Miłość i Czystość.
  3. Zastęp — ciemny krążek na dole: kim był święty — prorok, apostoł, ewangelista…
  4. Wyzwanie — zdanie w ramce. Na nie odpowiadasz, kiedy wzywasz świętego.

Epoka, Cnota i Zastęp to klucze: kartę dokładasz do sąsiadki, z którą ma choć jeden wspólny.

3

Przygotowanie

Na środku stołu leży jeden święty. Milczy.

Stół przed pierwszą turą: karta na środku, karty na ręce, znaczniki, żetony uczynków i talia
  1. Kartę z wierzchu talii połóżcie na środek — to początek Kręgu. Wyszła Próba? Wtasujcie ją z powrotem do talii i weźcie następną.
  2. Karty na rękę: we dwoje 4, we troje 3, we czworo 3. Próbę z pierwszej ręki wtasujcie z powrotem do talii i dobierzcie inną kartę.
  3. 8 znaczników w Twoim kolorze (z dwiema taliami 12).
  4. 3 żetony uczynków.
  5. Reszta talii zakryta obok. Zaczyna najmłodszy.

We troje i we czworo połączcie PERŁĘ i ZIARNO. Karta Maryi nie bierze udziału w grze — odłóżcie ją obok.

Każdy odpowiada na swoją miarę

  • 3–4 lataw parze z dorosłym; pokazuje palcem, do czego pasuje karta
  • 5–6 latktoś czyta mu Wyzwanie, a on pokazuje odpowiedź w Kręgu
  • 7–11 latsam czyta Wyzwanie i odpowiada
  • 12+odpowiada na Świadectwo — pytanie z zakładki Święci
4

Twoja tura: trzy ruchy

Święty nie odzywa się sam. Trzeba go zawołać.

  1. aDołóż
  2. bWezwij
  3. cDobierz

aDołóż

Kolbe dołożony obok Jana: obaj mają Cnotę Miłości, zaznaczoną złotym kółkiem

Połóż kartę z ręki bokiem przy karcie w Kręgu. Karta musi mieć z sąsiadką wspólną Epokę, Cnotę albo Zastęp.

Decydujeszktórą kartę i przy kim.

bWezwij

Karta Kolbego z zaznaczonym Wyzwaniem i czerwonym znacznikiem gracza

Wybierz milczącego świętego — tego, którego właśnie położyłeś, albo innego bez znacznika — i odpowiedz na jego Wyzwanie. Dobrze? Kładziesz na nim swój znacznik: to Twój Orędownik. Źle? Nic nie tracisz, święty dalej milczy.

Decydujeszkogo wezwać.

cDobierz

Dobierz z talii do pełnej ręki. Kolej następnej osoby.

5

Próby

Zło pasuje wszędzie i wchodzi bez kolejki.

aPróba wchodzi

Próba Gniewu dołożona z talii do Kręgu, obok świętego Gabriela

Dobrałeś Próbę? Nie bierzesz jej na rękę. Od razu sam kładziesz ją w Kręgu — bokiem przy dowolnej karcie, bez dopasowania — i dobierasz w jej miejsce następną kartę. W Kręgu leżą najwyżej 3 Próby; jeśli tyle już leży, dobraną odkładasz pod talię.

Każda Próba przeszkadza kartom, których dotyka — co robi, jest napisane na niej. Gniew: świętych obok niego nie wezwiesz, chyba że mają Cierpliwość.

Decydujeszprzy kim położyć Próbę, żeby przeszkodziła innym, a nie Tobie.

bPokonaj Próbę

Cecylia dołożona pod Janem i obok Gniewu: złote kółka 1 na Cnocie Czystości u obojga, kółka 2 na Cierpliwości Cecylii i na znaku leczy Gniewu
  1. Dołóż świętego bokiem przy Próbie. Dopasowujesz go jak zawsze — do świętego obok, nie do Próby.
  2. Wezwij go i odpowiedz. Jeśli ma Cnotę, którą Próba pokazuje przy napisie „leczy”, dobra odpowiedź zdejmuje Próbę: kładziesz ją przed sobą. To Twój punkt.

Decydujeszgdzie dołożyć świętego z właściwą Cnotą, żeby dosięgnąć Próby.

cPo Próbie

Gniew zdjęty z Kręgu leży przed graczem obok jego niebieskich znaczników; w Kręgu na jego miejscu puste pole

Zdjęta Próba leży przed tym, kto ją zdjął — to jego punkt. Na jej miejscu zostaje puste pole: karty się nie przesuwają, a w dziurę możesz później dołożyć kartę, gdy pasuje do świętego obok.

6

Trzy uczynki

Trzy żetony uczynków na stole; Modlitwa już odwrócona
  • Modlitwa — po pomyłce ktoś przy stole odpowiada razem z Tobą i próbujesz jeszcze raz.
  • Post — odkładasz kartę z ręki pod talię i usuwasz z Kręgu dowolną Próbę. Za Post nie ma punktu.
  • Jałmużna — po swoim wezwaniu dajesz komuś kartę z ręki, a sam dokładasz i wzywasz jeszcze jednego świętego.

Każdy uczynek raz na partię, w swojej turze, w dodatku do niej. Zużyty żeton odwracasz.

Pierwsza partia? Zagrajcie bez uczynków — dołóżcie je, kiedy trzy ruchy tury idą już płynnie.

7

Koniec

Nie wygrywa ten, kto miał lepsze karty, tylko ten, kto znał świętych.

Gdy skończy się talia, gracie jeszcze jedną pełną kolejkę. Gdy ktoś położy swój ostatni znacznik, dogrywacie bieżącą kolejkę. Potem liczycie punkty.

Remis? Wygrywa ten, kto zdjął więcej Prób. A jeśli i tu po równo — wygrywacie razem.

To wszystko. Rozdajcie karty.

Wszystkie zasady, wyjątki i słownikNa wypadek pytań w trakcie gry.

Szczegóły i wyjątki, krok po kroku — wybierz:

Krok 1

Jak czytać kartę

Siedem Cnót

  • Pokora
  • Hojność
  • Czystość
  • Miłość
  • Umiarkowanie
  • Cierpliwość
  • Gorliwość

Jedenaście Zastępów (w nawiasie: ilu świętych z obu talii)

  • Patriarchowie (3)
  • Prorocy (4)
  • Królowie (2)
  • Świadkowie (5)
  • Ewangeliści (3)
  • Aniołowie (2)
  • Pasterze (3)
  • Męczennicy (5)
  • Apostołowie (4)
  • Założyciele (6)
  • Doktorzy (3)

Krok 2

Kto jak odpowiada

Każdy odpowiada na miarę — i każdy punkt liczy się tak samo.

  • 3–4lata PoszukującyGra w parze z dorosłym. Dorosły podaje mu dwie karty, dziecko wybiera jedną i POKAZUJE PALCEM, do czego pasuje: ten sam kolor albo ta sama ikonka. Dobrze? To jego Orędownik.
  • 5–6lat SłuchaczKtokolwiek czyta mu WYZWANIE z karty na głos, a on odpowiada, POKAZUJĄC PALCEM w Kręgu albo mówiąc. Nic nie jest ukryte, więc czytający niczego nie zdradza.
  • 7–11lat UczeńWykonuje WYZWANIE wydrukowane na karcie.
  • 12+lat ŚwiadekOdpowiada na ŚWIADECTWO o tym świętym (pytania są w zakładce Święci).

Świadectwo to pytanie o życiu tego świętego, sprawdzone w źródłach. Świadek wybiera w zakładce Święci świętego z karty, którą wzywa, i losuje pytanie. Pytania otwiera link z maila po zakupie albo kod z okładki instrukcji w pudełku.

W zakładce Święci są też pule „Podstawowe” i „Trudniejsze”. To quiz do nauki poza partią, nie poziom przy stole.

Wybierz poziom, na którym naprawdę umiesz odpowiedzieć. Jeśli czytasz, nie graj jako Poszukujący; jeśli znasz świętych, graj jako Świadek. Możesz zagrać niżej — wtedy grasz w parze z młodszym graczem i nie masz własnych punktów: podpowiadasz mu, podajesz karty, a wygrana jest jego. W trakcie partii możesz przejść wyżej.

Krok 3

Przygotowanie

Jedną talią najlepiej gra się we dwoje. We troje i we czworo połączcie PERŁĘ i ZIARNO.

Krok 4

Twoja tura

aDołóż kartę

Połóż kartę z ręki obok leżącej — bokiem, nie rogiem — tak, żeby miała z nią tę samą Epokę, Cnotę albo Zastęp.

  • Wystarczy zgodność z jednym świętym obok, nawet jeśli karta dotyka kilku.
  • Każde wolne pole przy Kręgu jest dobre — także puste pole po zdjętej Próbie (o Próbach w kroku 5).
  • Próba obok pola nie jest dopasowaniem: liczy się tylko święty.
  • Karta położona niezgodnie z zasadami wraca na rękę — od razu kładziesz ją albo inną. Nikt nic nie traci.

bWezwij świętego

Wezwij jednego milczącego świętego — tego, który właśnie trafił do Kręgu, albo dowolnego innego — i odpowiedz na jego Wyzwanie.

  • Dobrze? Połóż swój znacznik w lewym dolnym rogu jego obrazka — to Twój Orędownik i punkt.
  • Źle? Nic się nie dzieje: karta dalej milczy, a Twoja tura i punkty zostają.
  • Jeśli przy wezwanym leży Próba, którą leczy jego Cnota, trafione wezwanie ją zdejmuje (krok 5).
  • Nie ma kogo wezwać (brak milczących albo wszystkich blokuje Próba)? Pomijasz wezwanie.

Jak odpowiadać na Wyzwanie

  • Liczysz tylko świętych w Kręgu — nie karty z ręki i nie tę, z której czytasz Wyzwanie. Święty z obiema porównywanymi Cnotami liczy się po obu stronach.
  • Święty to każda postać — także Noe czy Mojżesz. Próby nie są świętymi: ich nie liczysz i nie wskazujesz.
  • „Zero”, „nie ma” i „po równo” też są dobrymi odpowiedziami.

cDobierz

Dobierz z talii do pełnej ręki. Następny gracz.

  • Pusta ręka (skończyła się talia albo Próba zabrała Ci dobranie)? W swojej turze tylko wzywasz, a potem dobierasz, jeśli w talii coś zostało.

Nie masz jak dołożyć? Tylko wtedy, gdy naprawdę żadna karta z ręki nigdzie nie pasuje: odłóż jedną na spód talii, dobierz nową i tak czy owak wezwij kogoś milczącego. Nowo dobranej karty w tej turze nie kładziesz.

Przykład. W ręce masz św. Klarę i św. Benedykta, a żaden nie dzieli Epoki, Cnoty ani Zastępu ze świętym przy wolnym polu. Odłóż Klarę na spód talii, dobierz nową kartę i wezwij kogoś milczącego. Tej nowej karty teraz nie dokładasz.

W Słowniku:

Krok 5

Próby

Prób nie trzyma się na ręce. Kiedy dobierzesz Próbę, od razu dokładasz ją do Kręgu — obok dowolnej karty, bo zło pasuje wszędzie — i dobierasz w jej miejsce następną kartę. W Kręgu leżą najwyżej TRZY Próby naraz: jeśli trzy już leżą, dobraną odkładasz na spód talii i dobierasz następną.

Próba utrudnia życie kartom, których dotyka bokiem — na niej jest napisane, co robi. Zdejmiesz ją, wzywając obok świętego z jej Cnotą. Zdjęta idzie przed Ciebie: jeden punkt, jak Orędownik. Pole zostaje puste, karty się nie przesuwają. Gdy dziura przetnie Krąg na dwie części, dokładasz do obu części — i w samą dziurę, gdy karta pasuje do świętego obok.

Przykład. Św. Augustyn leży bokiem przy Pysze i ma Pokorę. Wołasz go i odpowiadasz dobrze: Pycha idzie przed Ciebie, to Twój punkt, a jej kwadrat zostaje pusty. Święci po obu stronach zostają na miejscach — między nimi jest dziura, i do obu części Kręgu dokładasz dalej.

Na karcie Próby krążek z napisem LECZY pokazuje Cnotę, która ją zdejmuje.

Próba nigdy nie przeszkadza świętemu, który ma jej Cnotę. Obok Lenistwa nie wezwiesz świętego bez Gorliwości, obok Gniewu — bez Cierpliwości. Pycha blokuje tylko dopasowanie Epoką: przez Cnotę i Zastęp karty dalej się łączą.

PERŁA

  • Pycha Pokora
  • Chciwość Hojność
  • Zazdrość Miłość
  • Lenistwo Gorliwość

ZIARNO

  • Gniew Cierpliwość
  • Nieumiarkowanie Umiarkowanie
  • Nieczystość Czystość
  • Pycha Pokora

Zobacz, co każda Próba robi przy stole →

Krok 6

Trzy uczynki

  • ModlitwaKiedy się pomylisz, poproś o pomoc: ktoś przy stole odpowiada razem z Tobą i próbujesz jeszcze raz.
  • PostOddaj jedną kartę z ręki na spód talii — i odłóż do pudełka dowolną Próbę z Kręgu. Za Post nie ma punktu.
  • JałmużnaPo swoim wezwaniu daj innemu graczowi kartę z ręki — a sam dołóż drugą i wezwij kolejnego świętego.

Każdy z trzech uczynków możesz zrobić raz na partię. Nie zamiast tury — w dodatku do niej. Cała sztuka polega na tym, żeby wiedzieć kiedy.

Po uczynku odwróć jego żeton.

Krok 7

Koniec i punkty

Koniec gry

Partia kończy się na jeden z dwóch sposobów:

  • Skończyła się talia — gracie jeszcze jedną pełną kolejkę i koniec.
  • Ktoś położył swój ostatni znacznik — dogrywacie bieżącą kolejkę do końca i koniec.

Wyszło po równo? Wygrywa ten, kto zdjął więcej Prób. Jeśli i tu po równo — wygrywacie razem.

Dla chętnych: Większość Zastępów

Opcjonalny moduł, poza zwykłą punktacją. Za każdy Zastęp, w którym masz ściśle najwięcej Orędowników, dostajesz dwa punkty ekstra. Zdjęta Próba dalej daje 1 punkt.

Trzy zasady tej gry

  1. Punkty zdobywa się wiedzą, nie kartami.
  2. Świętość nie jest przemocą. Święci dają świadectwo.
  3. Nikt nie wypada z gry i nikt nie jest za młody.

Pytania przy stole

Przy Próbie leży już Orędownik z jej Cnotą. Czy ją zdejmuje?

Nie. Próbę zdejmuje tylko wezwanie, a Orędownika nikt drugi raz nie wzywa. Trzeba dołożyć obok Próby milczącego świętego z jej Cnotą i go wezwać — albo zrobić Post.

Gramy dwiema taliami i są dwie Pychy. Co wtedy?

To dwie osobne Próby. Każda liczy się do limitu trzech w Kręgu, każdą zdejmuje się osobno i każda zdjęta to osobny punkt.

Gram jako Świadek, a nie mam linku z maila. Skąd wezmę pytania?

W zakładce Święci wpisz kod z okładki instrukcji w pudełku. Bez telefonu przy stole w tej partii nie ma Świadectw: kto gra Świadka, odpowiada na Wyzwanie z karty i ma swoje punkty. Granie poziom niżej to co innego: wybierasz je sam, grasz w parze z młodszym i wtedy nie masz własnych punktów.

Pomagam komuś przy Modlitwie. Czy też coś dostaję?

Nie. Orędownik i punkt są tego, kto wzywał. Pomoc jest darem — tak jak Jałmużna.

Do sprawdzania

Słownik

Słownik na czas gry. Coś jest niejasne? Wpisz słowo albo przewiń — hasła są alfabetycznie.

Błędnie położona karta

Wraca na rękę, a gracz od razu kładzie tę albo inną kartę poprawnie. Nikt nic nie traci.

Brak ruchu

Tylko wtedy, gdy naprawdę żadna karta z ręki nigdzie nie pasuje: odłóż jedną na spód talii, dobierz nową i tak czy owak wezwij kogoś milczącego. Nowo dobranej karty w tej turze nie kładziesz.

Przykład. W ręce masz św. Klarę i św. Benedykta, a żaden nie dzieli Epoki, Cnoty ani Zastępu ze świętym przy wolnym polu. Odłóż Klarę na spód talii, dobierz nową kartę i wezwij kogoś milczącego. Tej nowej karty teraz nie dokładasz.

Cnota przeciw Próbie

Próba nigdy nie przeszkadza świętemu, który ma jej Cnotę. Obok Lenistwa nie wezwiesz świętego bez Gorliwości, obok Gniewu — bez Cierpliwości. Pycha blokuje tylko dopasowanie Epoką: przez Cnotę i Zastęp karty dalej się łączą.

Zobacz, co każda Próba robi przy stole →

Dla chętnych: Większość Zastępów

Opcjonalny moduł, poza zwykłą punktacją. Za każdy Zastęp, w którym masz ściśle najwięcej Orędowników, dostajesz dwa punkty ekstra. Zdjęta Próba dalej daje 1 punkt.

Dwie talie (3–4 osoby)

We troje i we czworo połączcie PERŁĘ i ZIARNO. Każdy bierze wtedy 12 znaczników zamiast 8. Na rękę: 3 karty we troje, 3 we czworo.

Dziura w Kręgu

Po zdjętej Próbie jej pole zostaje puste. Karty się nie przesuwają i nikt sam nie wchodzi na to miejsce. Gdy dziura przetnie Krąg na dwie części, dokładacie do obu części — i w samą dziurę, gdy karta pasuje do choć jednego świętego obok.

Przykład. Św. Augustyn leży bokiem przy Pysze i ma Pokorę. Wołasz go i odpowiadasz dobrze: Pycha idzie przed Ciebie, to Twój punkt, a jej kwadrat zostaje pusty. Święci po obu stronach zostają na miejscach — między nimi jest dziura, i do obu części Kręgu dokładasz dalej.

Karta Maryi

Karta Maryi jest kolekcjonerska — tylko z pierwszego nakładu. Nie bierze udziału w grze: odłóżcie ją obok.

Koniec gry

Gdy z talii zniknie ostatnia karta, gracie jeszcze jedną pełną kolejkę — i koniec. Kiedy ktoś położy swój ostatni znacznik, dogrywacie kolejkę do końca — i koniec.

Liczenie w Wyzwaniach

Liczysz tylko świętych w Kręgu — nie karty z ręki i nie tę, z której czytasz Wyzwanie. Święty z obiema porównywanymi Cnotami liczy się po obu stronach.

Święty to każda postać — także Noe czy Mojżesz. Próby nie są świętymi: ich nie liczysz i nie wskazujesz.

„Zero”, „nie ma” i „po równo” też są dobrymi odpowiedziami.

Limit Prób

W Kręgu leżą najwyżej 3 Próby naraz. Jeśli tyle już leży, dobraną Próbę odkładasz na spód talii i dobierasz następną kartę.

Milczący święty

Święty w Kręgu, na którym nie leży jeszcze żaden znacznik. Możesz go wezwać w swojej turze — świeżo położonego albo dowolnego innego, także takiego, przy którym ktoś przed chwilą się pomylił.

Nie ma kogo wezwać

W swojej turze wzywasz jednego świętego: tego, którego właśnie położyłeś, albo dowolnego milczącego w Kręgu — także takiego, przy którym ktoś przed chwilą się pomylił. Jeśli w Kręgu nie ma kogo wezwać (np. brak milczących albo blokuje ich Próba), pomijasz wezwanie i tylko dobierasz do pełnej ręki.

Pomyłka

Karta dalej milczy, nie tracisz tury ani punktów. Milczącego świętego może później wezwać każdy — także Ty.

Post i punkty

Oddaj jedną kartę z ręki na spód talii — i odłóż do pudełka dowolną Próbę z Kręgu. Za Post nie ma punktu.

Poziom: grasz niżej albo zmieniasz

Wybierz poziom, na którym naprawdę umiesz odpowiedzieć. Jeśli czytasz, nie graj jako Poszukujący; jeśli znasz świętych, graj jako Świadek. Możesz zagrać niżej — wtedy grasz w parze z młodszym graczem i nie masz własnych punktów: podpowiadasz mu, podajesz karty, a wygrana jest jego. W trakcie partii możesz przejść wyżej.

Próba w pierwszej ręce

Próbę, która trafi do ręki przy rozdaniu, wtasujcie z powrotem do talii i dobierzcie nową kartę. Nie kładźcie jej na spód: wszystkie takie Próby wyszłyby razem pod koniec gry.

Próba: Chciwość

Jeśli położysz kartę obok mnie, nie dobierasz nowej karty.

Zdejmuje ją święty z Cnotą: Hojność.

Próba: Gniew

Świętych obok mnie nie wezwiesz – chyba że mają Cnotę Cierpliwości.

Zdejmuje ją święty z Cnotą: Cierpliwość.

Próba: Lenistwo

Świętych obok mnie nie wezwiesz – chyba że mają Cnotę Gorliwości.

Zdejmuje ją święty z Cnotą: Gorliwość.

Próba: Nieczystość

Do świętych obok mnie nie dopasujesz karty Cnotą.

Zdejmuje ją święty z Cnotą: Czystość.

Próba: Nieumiarkowanie

Jeśli położysz kartę obok mnie, nie dobierasz nowej karty.

Zdejmuje ją święty z Cnotą: Umiarkowanie.

Próba: Pycha

Do świętych obok mnie nie dopasujesz karty Epoką.

Zdejmuje ją święty z Cnotą: Pokora.

Próba: Zazdrość

Do świętych obok mnie nie dopasujesz karty Cnotą.

Zdejmuje ją święty z Cnotą: Miłość.

Pusta ręka

Jeśli nie masz kart na ręce (koniec talii albo Próba zabrała Ci dobranie), w swojej turze tylko wzywasz milczącego świętego i dobierasz do pełnej ręki (o ile w talii są jeszcze karty).

Remis

Wyszło po równo? Wygrywa ten, kto zdjął więcej Prób. Jeśli i tu po równo — wygrywacie razem.

Siatka i sąsiedzi

Karty leżą w równej siatce (rząd i kolumna). Dokładasz kartę z ręki tak, żeby dotykała bokiem leżącej i miała z nią tę samą Epokę, Cnotę albo Zastęp (sam styk rogami się nie liczy). Wystarczy zgodność z jedną świętą sąsiadką. Karta położona niezgodnie z zasadami wraca na rękę gracza, który od razu kładzie tę lub inną kartę poprawnie — nikt nic nie traci.

Uczynki — kiedy

Każdy z trzech uczynków możesz zrobić raz na partię. Nie zamiast tury — w dodatku do niej. Cała sztuka polega na tym, żeby wiedzieć kiedy.

Znaczniki

Każdy gracz ma 8 znaczników w swoim kolorze, a z dwiema taliami 12. Wezwanego świętego oznaczasz swoim znacznikiem — to Twój Orędownik i zostaje w Kręgu. Kiedy skończą Ci się znaczniki, nikogo więcej nie wzywasz.

Pojedynek i Kooperacja

Dwa dalsze tryby nie są opisane w pudełku. Ich zasady dopiszemy tutaj.

Krąg Świętych — demo Pełna partia z botami. Na poziomie Świadka gra pyta z tej samej puli.

Masz pytanie do zasad? Napisz: kontakt@hosanna.pl

Zasady wciąż szlifujemy na podstawie rozgrywek — mogą się jeszcze zmienić.